Geweld in games, hoe slecht is dat eigenlijk?

Is het plegen van geweld in games moreel verwerpelijk? Mag je moorden in een spel? Dat zijn vragen die bij allerlei geweldsdelicten weer relevant worden. Je herinnert je misschien de school shooting op de Columbine High School nog. Twee jongens schoten eerst twaalf medeleerlingen en een leraar dood en pleegden daarna zelfmoord. De jongens zouden fans zijn geweest van zogeheten first-person-shooters (actiespellen die worden gespeeld vanuit het perspectief van de speler) als Doom, Wolfenstein 3D en Duke Nukem 3D.
Al snel na het bloedbad wezen nieuwsmedia naar een oorzakelijk verband tussen het spelen van dit soort games en de verschrikkelijke daden van het tweetal. Soortgelijke berichtgeving zagen we ook bij drama’s als de Sandy Hook-moorden en de Utøya-slachtpartij door Anders Breivik. En in eigen land zagen we berichten over geweld in games opduiken in reactie op de schietpartij door Tristan van der V. in een winkelcentrum in Alphen aan den Rijn. Als je probeert te achterhalen wat al deze daders dreef tot hun daden, is de vraag terecht of hun liefde voor ‘schietspellen’ bijgedragen heeft aan hun keuze om ook ‘in het echt’ tot moorden over te gaan. En stel dat het spelen van ‘gewelddadige games’ inderdaad schadelijke effecten met zich mee zou kunnen brengen? Moeten we zulke spellen dan niet als moreel verwerpelijk bestempelen? Moet er dan niet strengere regelgeving komen rond computergames?
Moorden in een spelsituatie
Op het eerste oog lijkt het antwoord op deze vragen ‘ja’. Want we vinden het ook moreel verwerpelijk wanneer iemand bijvoorbeeld dronken achter het stuur kruipt. Dat is risicovol gedrag, dus daar staan flinke boetes op. Toch is de vraag rond geweld in games een stuk complexer. Het gaat namelijk niet alleen om (mogelijke) risico’s, maar ook om de vraag of wij de risico’s willen accepteren. Wij doen immers allemaal, vrijwel dagelijks, dingen die risicovol zijn? Autorijden bijvoorbeeld. Dat vinden we niet verwerpelijk, sterker nog, het hoort gewoon bij ons leven. Dat ongelukken bij autorijden in een klein hoekje zitten, nemen we op de koop toe. Kortom, niet ieder risico wordt compleet dichtgetimmerd met regelgeving.
Daarnaast kan je de vraag stellen of het spelen van games waarin je – realistisch weergegeven – geweld moet plegen, op zichzelf al niet moreel twijfelachtig is. Is het niet gewoon verwerpelijk om iemand dood te schieten of zelfs te martelen, ook als dit maar virtueel is? Kortom, vragen rondom games en moraliteit zijn complex. Uit de basisvraag komen namelijk allerlei vervolgvragen voort. Vinden we bepaalde soorten geweld erger dan andere? Maakt het verschil dat het geen ‘echt’ geweld is, maar fictief? En maakt het nog iets uit dat de moord gepleegd wordt in een spelsituatie? In essentie is schaken immers ook gewoon oorlogje spelen toch? Ik denk dat je intussen gaat zien dat deze vragen wat meer verdieping vereisen.
Van daders van school shootings en andere schietpartijen is bekend dat ze vaak gewelddadige games, zoals Wolfenstein, speelden. Maar betekent dit dat er een oorzakelijk verband is?
Lastig te beantwoorden
Laten we eens beginnen bij het mogelijke risico van geweld in games. Hoewel hier al tientallen jaren onderzoek naar wordt gedaan, is er helaas nog steeds geen sprake van overeenkomende uitkomsten. Sterker nog, er lijkt een impasse te bestaan tussen twee groepen onderzoekers. Aan de ene kant heb je enkele oudgediende psychologen zoals Craig Anderson of Brad Bushman. Zij stellen nog steeds verbanden vast tussen geweld in games en schadelijke effecten als (toenemende) agressie. Aan de andere kant heb je een groep psychologen en mediawetenschappers. Zij kunnen deze effecten niet zonder meer vaststellen en/of ze bekritiseren de oudgedienden vanwege fouten in hun onderzoeksmethoden, claims met te weinig bewijs en een algemeen gebrek aan kennis op het gebied van games. Zie bijvoorbeeld het werk van Christopher Ferguson of het recent uitgekomen boek ‘Violent Games: Rules, Realism and
Effect’ van Gareth Schott.
Als game researcher zeg ik maar eerlijk: de vraag naar de risico’s van het spelen van ‘schietspellen’ is lastig te beantwoorden. Allereerst kamp je als onderzoeker met allerlei ethische en methodologische beperkingen. Je kan bijvoorbeeld niet kiezen voor de methode om iemand eerst een game te laten spelen en hem vervolgens een geweer in handen te drukken. Zo van: eens kijken wat er gebeurt. Daarom zijn effectonderzoekers gebonden aan ‘metaforische’ metingen van agressie. Zo kan je deelnemers aan een onderzoek laten bepalen hoeveel pittige chilisaus een andere deelnemer moet eten; maar wat zegt dit over fysiek agressief gedrag? Er zijn ook andere problemen. Vaststellen dat daders van school shootings vaak fans zijn van games waarin geweld voorkomt, betekent nog steeds niet dat er een oorzakelijk verband is tussen het spelen van games en het daadwerkelijk overgaan tot moorden. Ook bestaan er allerlei verschillende vormen van geweld in games. En geeft iedere speler op eigen wijze actief betekenis aan geweld binnen de context van het spel. Er zijn dan ook tal van verschillende zienswijzen in het effectonderzoek naar videogames. Lees daarover bijvoorbeeld dit artikel van Henry Jenkins.
Acceptatie van risico’s
Laten we er voor de vorm toch eens vanuit gaan dat wél is vastgesteld dat er een verband bestaat tussen ‘gewelddadige games’ en het risico op daadwerkelijk gewelddadig gedrag… Moeten we dan constateren dat het spelen van deze games moreel fout is? Niet per se. De ethische stroming van het consequentialisme zegt bijvoorbeeld dat we een handeling alleen als moreel verwerpelijk kunnen bestempelen wanneer de negatieve gevolgen ervan zwaarder wegen dan de voordelen ervan. In dit geval moeten we dus constateren dat deze games plezier bieden aan miljoenen mensen. Maar ook dat ze andere positieve effecten kunnen hebben zoals verbeterde oog-hand-coördinatie, stressafname, of zelfs sociale interactie bij voornamelijk verlegen personen. De vraag is dan, of deze positieve aspecten het afleggen tegen de eventueel negatieve gevolgen van het geweld in deze games.
Het antwoord hierop kan voor ieder individu verschillen. Zo kan je vinden dat het vermaak dat games biedt, een lage vorm van vermaak is die niet opweegt tegen een verhoogd risico op mogelijke massamoorden. Anderzijds kan je stellen dat het risico te dragen is, gelet op het aantal gamers en het kleine aantal geweldsdelicten waarbij een verband met games gelegd kan worden. Los van je gedachten hierover, loont het de moeite om games in een bredere context te zien van andere activiteiten die we wel/niet moreel acceptabel vinden. Hierbij moet je je realiseren dat de acceptatie van risico’s vrij hoog ligt in onze samenleving. Neem bijvoorbeeld alle voetbalcompetities die Nederland rijk is. Het risico op blessures onder spelers of fysiek letsel bij toeschouwers – vanwege rellen – is aanzienlijk. Toch is dat voor velen van ons geen reden om voetbal moreel verwerpelijk te vinden.
In de Japanse game RapeLay moet je een moeder en twee dochters stalken en verkrachten. Zoiets vinden we in het echt totaal onacceptabel, maar verandert dat wanneer het binnen een spel plaatsvindt?
Daar doen we toch niet moeilijk over?
Nu zou je kunnen stellen dat het consequentialistische argument niet standhoudt. Het zijn immers niet de potentiële gevolgen die geweld in games moreel verwerpelijk maken, maar het gesimuleerde geweld zélf. Dat klinkt misschien wat vergezocht, omdat ‘schietspellen’ in onze samenleving breed geaccepteerd zijn als entertainmentvorm. Daar doen we toch niet moeilijk over? Toch wordt dit standpunt een stuk begrijpelijker als we een controversiëler voorbeeld nemen. In de game RapeLay is het bijvoorbeeld de bedoeling om een moeder en twee dochters te stalken en te verkrachten. Los van de vraag of je door het spelen van een game als deze vatbaarder wordt voor het plegen van seksueel geweld, zullen velen het erover eens zijn dat het virtueel stalken en verkrachten van vrouwen an sich al moreel verwerpelijk is.
Vanuit de filosofie kunnen we deze morele bezwaren wellicht verklaren door te kijken naar de deugdethiek. In tegenstelling tot het consequentialisme focust de deugdethiek niet per se op handelen en de effecten van het handelen, maar op het ‘deugdelijk zijn’ van een mens. Dat betekent dat de mens ernaar moet streven om een deugdelijk karakter te ontwikkelen en behouden door middel van educatie en goede gewoonten. Hier zouden we dan kunnen stellen dat het regelmatig spelen van games met geweld een verkeerd soort karakter kweekt; los van de vraag of het spelen van deze spellen werkelijk tot geweldsdelicten leidt. Echter, ook hier moeten we weer belangrijke kanttekeningen plaatsen. Als de focus verschuift van deugdelijk dóén naar deugdelijk zíjn, wordt het uitermate belangrijk hoe de speler het geweld ervaart en welke lessen hij of zij eruit haalt.
Morele keuzes van de speler
Als we kijken door de bril van de deugdethiek, dan gaat het om de morele overwegingen en keuzes van de speler. Maar ook om de betekenis die hij of zij geeft aan het geweld in een game. Als een speler een deugdelijk wezen is, met een eigen moreel kompas, dan schuurt het uitvoeren van handelingen als een virtuele verkrachting of een brute moord – als het goed is – met zijn of haar waardensysteem. Dat leidt vervolgens tot een interessante ethische ervaring, waarbij de speler aan het denken wordt gezet over zijn of haar eigen gedachten rond verkrachting of moord. En daarmee rond goed en kwaad. Maar… niet alle spelers zullen zo’n reflectie doormaken, zeker niet wanneer het geweld minder controversieel is. Op dat moment zouden we vanuit de deugdethiek kunnen stellen dat, als de speler steeds klakkeloos aanneemt dat gewelddadig handelen de juiste moreel verantwoorde keuze is, dit negatief afstraalt op haar of zijn karakter. Hiervoor moeten we echter wel enkele belangrijke aannames doen.
Tovercirkel van het spel
Ten eerste gaan we er dan vanuit dat gewelddadige handelingen die we in het echte leven immoreel vinden, ook immoreel zijn in de fictie van de game. Dat is uiteraard niet altijd het geval. In fictionele werelden geldt over het algemeen een heel ander waardesysteem, waarin geweld sneller geoorloofd is. Denk alleen al aan de hoeveelheid doden die een gemiddelde Hollywood-actieheld als Bruce Willis op zijn ‘geweten’ heeft. Als je gewelddadige handelingen moreel verantwoord zijn in de fictie van de game, kan je je met goed recht afvragen of de keuze om binnen de game tot geweld over te gaan ineens wél immoreel te noemen is.
Ten tweede gaan we er dan vanuit dat de gewelddadige handeling binnen de game dezelfde betekenis heeft als een soortgelijke handeling buiten de game. Ook dat is uiteraard vaak niet het geval. Net als de fictie, geeft ook het spel met zijn regelsysteem een andere betekenis aan het geweld. We spreken binnen game studies dan ook wel van de ‘tovercirkel’ van het spel. Binnen de tovercirkel van het voetbalspel bijvoorbeeld, betekent een sliding iets anders dan op de werkvloer. En in de boksring betekent een vuistslag iets anders dan bij de bakker. Binnen een computerspel kan een geweerschot daarom ook iets anders betekenen dan op straat. En als dat geweerschot meer overeenkomsten vertoont met de speelse bijt van een hond, kunnen we dan wel spreken van immoreel handelen?
Het spel Manhunt 2 werd in 2007 verboden in verschillende landen, waaronder Groot-Brittannië, Ierland, Duitsland en Italië. Het spel zou te wreed en sadistisch zijn. In Nederland volgde geen verbod.
Streep in het zand
Uiteindelijk roept dit stuk misschien meer vragen op dan dat het beantwoordt. Weegt het plezier dat velen beleven aan games op tegen een mogelijk verhoogd risico op geweldsdelicten? En tot op welke hoogte? Kan het simuleren van geweld an sich moreel twijfelachtig of verwerpelijk zijn? In hoeverre kan een waardensysteem in een fictionele wereld het geweld tot goed of fout geweld maken? En tot op welke hoogte kan een game-context een gewelddadige handeling nog als speels bestempelen? Al deze vragen roepen om een persoonlijke grensbepaling, een streep in het zand die goed van kwaad scheidt. Voor velen van ons is die streep niet eenduidig, niet recht en vaak niet eens consistent. Bovendien staat die streep vaak voor een groot grijs gebied van handelingen waarvan we de morele status niet direct kunnen onderverdelen in goed of kwaad.
Voor fanatieke gamers is de streep soms niet eens van toepassing op games en is alles binnen de context van de game moreel geoorloofd. Dat is een begrijpelijke reactie, die erop gericht lijkt om de zo geliefde hobby te beschermen tegen irrationele morele paniek. Toch wordt daarmee direct de mogelijkheid op een serieus ethisch gesprek over games de kop ingedrukt. En de eigen houding en handelingen worden wel heel makkelijk goedgepraat. Voor mensen die minder bekend zijn met games, ligt de grens van het moreel acceptabele vaak lager dan voor gamers. Hoewel ook dat begrijpelijk is, lijkt hier vooral de onbekendheid met games de angst en daarmee het waardeoordeel te voeden. Om dus voorbij deze vaak stellige vooronderstellingen te komen, is het van belang om zowel te ervaren als te reflecteren. Hopelijk helpen de bovengenoemde vragen een beetje bij dat laatste, maar die virtuele moord zal je toch echt zelf moeten plegen.
Er zijn tal van voorbeelden van controversiële en verboden games. Zie de video hierboven. Soms is overmatig geweld de aanleiding, ook kan sprake zijn van politieke of religieuze redenen. Wat vind jij te ver gaan als het om geweld in games gaat? En ben jij voor of tegen een verbod op games die grenzen overschrijden?
Jasper van Vught
Dr. Jasper van Vught is universitair docent Media en Cultuur aan de Universiteit Utrecht. Zijn onderzoeksinteressen gaan uit naar gametheorie en -methodologie, game-ethiek, filmwetenschap, digitale mediatheorie, narratologie en mobiele mediastudies. Hij is onderdeel van het ‘Centre for the Study of Digital Games and Play’ (GAP) en heeft lange tijd binnen een groot internationaal onderzoeksproject gekeken naar de leeftijdsclassificatie van games en de ‘dominante’ ervaring van geweld in games. Momenteel richt zijn onderzoek zich op de preservering van videogames als Nederlands cultureel erfgoed en exploreert hij ‘spel’ als onderzoeksmethode.